
«8D01511 - Информатика» мамандығы бойынша философия докторы (PhD) дәрежесін алу үшін ТОКЖИГИТОВА АЙНУР НУРБОЛАТОВНА диссертациясын қорғауы
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университетінде философия докторы (PhD) дәрежесін алу үшін ТОКЖИГИТОВА АЙНУР НУРБОЛАТОВНА «8D01511 – Информатика» білім беру бағдарламасы бойынша «IT бағытындағы студенттер үшін геймификация технологиясын қолданудың әдістемелік негіздері» тақырыбында диссертациясы қорғалады.
Диссертация Л.Н.Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университетінің «Информатика» кафедрасында орындалды.
Қорғау тілі - қазақ тілінде
Ресми рецензенттер:
Хамзина Ботагоз Еркеновна - ғылым докторы, доцент, С. Сейфуллин атындағы Қазақ агротехникалық университеті, профессор
Исабаева Даража Нагашыбаевна
Диссертациялық кеңестің уақытша мүшелері:
Шадиев Рустам - философия докторы (PhD), профессор, Л.Н.Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті, профессор
Тажигулова Альмира Избасаровна - бейіні бойынша доктор, доцент
Байганова Алтынзер Мынтургановна - ғылым кандидаты, доцент, К. Жұбанов атындағы Ақтөбе өңірлік университеті, доцент
Ғылыми кеңесшілері:
Ермаганбетова Мадина Аскаровна – педагогика ғылымдарының кандидаты, Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті, «Информатика» кафедрасының доцент м.а. (Астана қаласы, Қазақстан Республикасы);
Lili Nurliyana Abdullah – философия докторы (PhD), профессор, «Мультимедиа» кафедрасының профессоры, Путра университеті (Селангор қаласы, Малайзия).
Қорғау 2024 жылғы 19 желтоқсан, сағат 14:00 Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университетінің «8D01511 – Информатика» мамандығы бойынша «8D015 – Жаратылыстану пәндері бойынша педагогтарды даярлау» кадрларды даярлау бағыты бойынша диссертациялық кеңесте өтеді. Диссертациялық кеңес мәжілісі онлайн форматта өткізіледі деп жоспарлануда.
Сілтемесі: http://surl.li/egkfmk
Мекен-жайы: Астана қ., Қ. Сәтбаев көшесі, 2, № 302 ауд.
Аңдатпа (қаз.): Зерттеудің өзектілігі. Қоғамдық және білім беру үрдістерінің интеграциясы, сондай-ақ ақпаратқа қол жетімділік кеңейіп келе жатқан әлемде бәсекеге қабілетті мамандарға қажеттілік бар. Бұл Мемлекет басшысының 2021 жылғы 12 қазанда қол қойған 2021-2025 жылдарға арналған «Білімді ұлт, сапалы білім беру» ұлттық жобасын қоса алғанда, ұлттық жобалардың тізбесі туралы Жарлығымен расталады. Ұлттық жоба еңбек нарығында бәсекеге қабілетті білікті мамандарды даярлау үшін білім беру жүйесін, әсіресе жоғары білім беруді жетілдіруді мақсат етеді. Соңғы онжылдықтардағы әлеуметтік-экономикалық және саяси өзгерістер болашақ мамандарды даярлау мақсаттарын қайта қарауды талап етеді. Жоғары білім беру жүйесін жаңғырту және реформалау жас мамандарды оқыту сапасының негізгі көрсеткіші ретінде кәсіби құзыреттілікті қарастыруды білдіреді. Жоғары оқу орындар кәсіби міндеттерді өз бетінше және шығармашылық тұрғыдан шеше алатын, кең базалық білімі бар, жоғары білікті мамандарды даярлауға ұмтылуы тиіс дегенді білдіреді. Түлектердің еңбек нарығының өзгеріп отыратын талаптарына тез бейімделуі және өздерінің кәсіби қызметінде бастама көтеруі маңызды. Осылайша, жоғары оқу орындарының «Білімді ұлт» сапалы білім беру» ұлттық жобасы аясындағы міндеті еңбек нарығының қазіргі заманғы талаптарына сәйкес келетін және ұлттық деңгейде де, әлемдік деңгейде де табысты бәсекеге қабілетті мамандарды сапалы даярлауды қамтамасыз ету болып табылады. Назарбаев университетінің, жоғары білім беру мектебінің оқытушылары қазіргі уақытта білім беру үрдісінде ойын технологияларын қолдану мүмкіндіктерін зерттеуге қызығушылық артып келетіндігін анықтаған. Бұл аспектіні жоғары оқу орындарының ІТ бағытындағы студенттеріне арналған білім беру бағдарламаларының мазмұны тұрғысынан қарастыру өте маңызды. Жоғары оқу орындарының студенттері қазірдің өзінде оқу тәжірибесі мен дамыған дағдыларға ие, бұл ойын құралдарын неғұрлым күрделі және жетілдірілген форматтарда қолдануға мүмкіндік береді. Мысалы, олар ойын құруға қатысуға, тапсырмаларды орындау үшін рөлдерді таңдауға, алған дағдыларын нақты кәсіби салаларға ауыстыруға, топтық жұмысқа қатысуға және олардың белсенді қатысуы мен өзін-өзі дамытуға ықпал ететін басқа салаларға қызығушылық танытуы мүмкін. Дегенмен, ойын тәсілдерін олардың нақты қажеттіліктері мен қызығушылықтарына бейімдеу үшін олардың білім деңгейін ескеру маңызды. Көптеген студенттер өздерінің кәсіби мақсаттары мен оқу бағыттарын ескеретін күрделі ойын сценарийлеріне қызығушылық танытуы мүмкін, яғни жоғары оқу орындарының студенттері үшін білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолданудың тиімділігін зерттеу қазіргі жоғары білім беруде тиімдірек және қызықты оқуға ықпал ететін маңызды сала. Қазақстан Республикасының университеттерінде информатиканы оқытудың әдістемелік жүйесін дамыту туралы және жоғары оқу орындарында информатиканы оқытудың әдістемелік жүйесін енгізу Бидайбеков Е.Ы., Балыкбаев Т.О., Караев Ж.А., Кариев С., Шарипбай А.А , Курманалина Ш.Х. еңбектерінде қарстырылса, білім беруді ақпараттандыру жағдайында болашақ мамандарды даярлау мәселелері Серік М., Сагимбаева А.Е., Керімбаев Н.Н., Кариева Г.У., Оспанова Н.Н., Хамзина Б.Е., Бостанов Б.Г., Исабаева Д.Н., Байганова А.М. жұмыстарында көрініс тапқан. Зерттеулер Қазақстандағы білім беру үрдісінің заманауи талаптары мен ерекшеліктерін ескеретін информатиканы оқыту әдістемелерінің жүйесін әзірлеуге және енгізуге көмектесті. Ғалымдардың зерттеу нәтижелері еліміздің жоғары оқу орындарында да информатиканы оқытудың тиімді әдістемелік тәсілдерін қалыптастыру үшін негіз болды. Білім беру мен жалпы қоғамды ақпараттандыру білім алушылардың зияткерлік және шығармашылық қабілеттерін дамытуға және оқу үрдісін кешенді ақпараттық-әдістемелік қолдауды іске асыруға мүмкіндік береді. Жоғары оқу орындарда қашықтықтан оқыту технологияларын пайдалана отырып, оқу үрдісін ұйымдастырудың әдіснамалық негіздерін Зулпыхар Ж.Е., Шындалиев Н.Т. зерттесе, пән аралық сабақтастықты Мубараков А.М., Копеев Ж., білім беру ресурстарын, жаңашыл технологияларды ендіру мәселелерін Ермаганбетова М.А., Карелхан Н., Садвакасова А.К. еңбектерінен көруге болады. Оқытуда ойын ортасын пайдалану білім алушылардың мотивациясын ынталандыру және оқу материалының әртүрлі салаларда практикалық қолданылуын көрсету арқылы оқытудың сапасы мен тиімділігін айтарлықтай арттыруға мүмкіндік береді. Ойын ортасының пәнаралық компоненті әртүрлі пәндерден алынған білімді синхрондауға ықпал етеді және әртүрлі құралдармен жұмыс істеу дағдыларын дамытуға көмектеседі. ІТ бағытында білім алған мамандар еңбек нарығындағы беделі мен қажеттілігі даусыз. Бұл бағытта білім алатын білім алушылардың нақты ғылымдарға бейімді, программалау тілдерін үйренуге табанды және үнемі жетілдіруге деген ұмтылысы болуы қажет. Программалауды оқыту үшін ойын ортасын құруға негізделген геймификация технологиялары студенттерге ойын объектілерімен ғана емес, сонымен бірге басқа қатысушылармен де өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді, бұл оқу үрдісін байытады және оқу материалын тереңірек зерттеуге мүмкіндік береді. Программалауды оқытудың теориясы мен әдістемесінің мәселелерін көптеген ғалымдар Монахов В.М., Лапчик М.П., Ершов А.П. және қазақстандық ғалымдар Нурбекова Ж.К., Мукашева М.У. зерттеулері программалауды оқыту мәселелеріне арналса, программалау негізінде студенттердің кәсіби даярлығын жетілдіру Джарасова Г.С., Токжигитова Н.К. жұмыстарында зерттелген. Шетелдік зерттеушілер Carol Redfield, Balraj Kumar, Parul Khurana, Nejood Eltegani, Laurie Butgereit білім алушыларды программалау бастамаларымен үйренуге үйрету, ынталандыру және тарту үшін ойын механикасын қолданады. Бұл әдіс білім алушыларға пайдалы қолдау болып табылады, өйткені бұл оларға үлкен қызығушылықты, мотивацияны, ынтымақтастықты, ынта пен тиімділікті жүзеге асыруға көмектеседі. Ойын технологиясын білім беру үрдісінде танымдық іс-әрекетті дамыту құралы ретінде Мухаметжанова А.О., Скакова Қ.Н. айқындаса, Варенина Л.П., Huotari K., Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. білім беру саласында ойын технологияларын қолдану мәселесін, ойынның ерекшеліктерін салыстырған. «Геймификация» ұғымы адамның шығармашылық қабілеттерін ашуға және жетістікке жетуге ынталандыруға мүмкіндік беретін үрдіс ретінде Татаринов К.А. еңбегінде қарастырылады, Бахметьева И.А., Яйлаева Р.Н. өз еңбектерінде педагогикалық үрдісте ойын оқу ортасын құру үшін электрондық білім беру ресурстарын пайдалану қажеттілігін атап өтеді, ал Соболева Е.В., Караваев Н.Л., Перевозчикова М.С., Sailer M., Homner L. әдістемелік және ғылыми зерттеулерді талдау және жалпылау, ойын оқыту технологияларын қолдануды эксперименттік бағалау негізінде оқытушылардың кәсіби даярлығының дидактикалық ерекшеліктерін сипаттау, оқу және сабақтан тыс іс-әрекетте ойын элементтерін құру арқылы анықтаған. Олейник Ю.П., Орлова О.В., Титова В.Н., Caponetto I., Earp J., Ott M. зерттеулерінде компьютерлік ойындарды оқу үрдісіне енгізу мотивация кезеңін байытып қана қоймай, тапсырмаға деген қызығушылығын, мақсатқа жету ықтималдылығын арттырады деп тұжырымдаған. Алайда, ақпараттық-коммуникациялық технологиялар бағытында әзірленетін білім беру бағдарламаларының нақты пәндері, мазмұны бойынша оқу үрдісінде геймификация технологияларын қолдану туралы зерттеулер әлі де жеткілікті деңгейде жүргізілмеген. Бірақ геймификация технологияларын және басқа ойын орталарын пайдалану жалпы оқытудың тиімділігін, әсіресе программалауды үйренуде тиімді. Жоғары оқу орнындағы ІТ бағытындағы студенттердің білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолдану әдістемесі жасалса, ІТ бағытындағы студенттердің қызығушылығы мен ынтасы артып, программалау бойынша ІТ бағытындағы студенттерді оқыту тиімді болып табылады, егер: – IT бағытындағы студенттерді программалауды оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолдануға даярлығының мәні мен құрамдас бөліктері айқындалатын болса. – IT бағытындағы студенттерді программалауды оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолдануға даярлығының моделі және оны жүзеге асырудың әдістері жасалса. – IT бағытындағы студенттерді программалауды оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолдануға даярлығын жүзеге асыру үшін оқу-әдістемелік құралдар мен білім беру ресурстары әзірленіп, енгізілсе. Жоғарыда айтылғандарды ескере отырып, бір жағынан студенттерді оқытудың тиімділігін арттыру үшін білім беруде ақпараттық-коммуникациялық технологияларды қолдану қажеттілігі мен жоғары білім деңгейінде программалауды оқытуда ойын ортасын құру үшін оқыту әдістері мен геймификация технологиясын қолдану тәсілдерін жеткіліксіз зерттеу арасында қарама-қайшылық бар деп айтуға болады. Таңдалған зерттеу тақырыбының өзектілігі анықталған қайшылықты шешу қажеттілігімен расталады, бұл зерттеудің маңыздылығын көрсете отырып, диссертациялық жұмыс тақырыбы «IT бағытындағы студенттер үшін геймификация технологиясын қолданудың әдістемелік негіздері» деп таңдалады. Зерттеудің мақсаты: IT бағытындағы студенттерге программалауды оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолданудың әдістемелік негіздерін әзірлеу. Зерттеудің міндеттері: ‒ диссертация тақырыбы бойынша шетелдік және отандық ғылыми зерттеулерді талдау; ‒ геймификация технологиясы негізінде білім беру ресурсын әзірлеудің принциптері мен тәсілдерін анықтау; ‒ IT бағытындағы студенттерге арналған геймификация технологиясын қолданудың әдістемелік негіздерінің моделін құру; ‒ IT бағытындағы студенттерге арналған геймификация технологиясы негізінде программалау тілі бойынша оқу-әдістемелік қамтамасын әзірлеу; ‒ жоғары оқу орнындағы білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолдану әдістемесін анықтау; ‒ IT бағытындағы студенттерді программалауды оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолданудың әдістемелік негіздері бойынша тәжірибелік-эксперименттік жұмыстар жүргізу. Зерттеудің нысаны: жоғары оқу орнындағы IT бағытындағы студенттерді даярлаудың білім беру үрдісі. Зерттеудің пәні: жоғары оқу орнындағы білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолдану әдістемесі. Зерттеудің ғылыми болжамы: егер жоғары оқу орнындағы ІТ бағытындағы студенттердің білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолдану әдістемесі жасалса, онда ІТ бағытындағы студенттердің білімі артып, жаңа білігі мен дағдысы қалыптасып, мотивациясы мен қатысуы артады, өйткені геймификация технологиясы программалау бойынша ІТ бағытындағы студенттерді оқытудың жоғары сапасын көрсететін әдіс болып табылады. Зерттеудің жетекші идеясы: геймификация технологиясы негізінде құрылған оқу-әдістемелік қамтамаларды, яғни білім беру ресурстары мен әдістемелік ұсыныстарды Жоғары оқу орындарының оқытушылары Python тілінде программалау курсында әдістемелік ілеспе материал ретінде, сондай-ақ IT және жаратылыстану бағыттары бойынша студенттердің білімін жетілдіру, жаңа білік пен дағдыларды қалыптастыру, қызығушылығы мен ынтасын арттыру үшін қолдана алады. Зерттеудің әдіснамалық және теориялық негіздері: - оқыту үрдісінде геймификация технологияларын қолдану мәселелері (Л.П. Варенина, K. Huotri, J. Hamari, J. Koivisto, H. Sarsa және т.б.); - геймифкацияны білім беру ортасына енгізудің теориялық және әдістемелік негіздері (Ф.А. Белкин, Ю.П. Олейник, M. Sailer, L. Homner, I. Caponetto, J. Earp, M. Ott); - оқу үрдісіне геймификацияны енгізудің маңыздылығының негізгі ережелері, білім алушылардың оқу үрдісіне мотивациясы мен қатысуын арттыру (К. Вербах, Д. Хантер, S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nacke, J. Majuri және т.б.); - программалауды оқытуда ойын ортасын пайдаланудың әдіснамалық негізіндегі жұмыстар (S. Stieglitz, C. Lattemann, S. Robra-Bissantz, R. Zarnekow, T. Brockmann және т.б.); - программалауды оқытуды ұйымдастыруда ойын ортасын пайдалану ерекшелігін анықтау саласындағы ғылыми-практикалық зерттеулер (C.G. Villegas, P. Mozelius, J. Collin, B. Marín, J. Frez, J. Cruz-Lemus, M. Genero); - білім беру үрдісінде ойын қызметін пайдаланудың психологиялық-педагогикалық құрамдас бөлігі және ерекшеліктері (С.А. Медетбаева, Н.К. Ахметов, Б.Д. Сыдыков, Г.Т. Сман, М.Г. Ермолаев, B.Y. Huang, D. Soman, S. Hallifax, A. Serna, J.C. Marty, É. Lavoué) еңбектерінде қарстырылған. Зерттеудің көздері: нормативтік-құқықтық актілер, Қазақстан Республикасының «Білім туралы» Заңы, Білім берудің барлық деңгейінің мемлекеттік жалпыға міндетті білім беру стандарттары, жоғары оқу орнында білім берудің мемлекеттік жалпыға міндетті стандарты, педагогика және ақпараттық-коммуникациялық технологиялар салалары бойынша, білім берудегі геймификация технологиясы бойынша отандық және шетелдік ғылыми еңбектер. Зерттеудің әдістері: жалпы ғылыми әдістер: талдау, синтез, жалпылау; педагогикалық әдістер: қарастырылып отырған зерттеу мәселесі бойынша ғылыми-әдістемелік әдебиеттер мен ақпараттық ресурстарды жүйелі талдау; педагогикалық бақылау, сауалнама жүргізу; педагогикалық эксперимент; бақылаулар мен эксперимент нәтижелерін статистикалық әдістермен өңдеу. Зерттеудің ғылыми жаңалығы: 1. Геймификация технологиясы негізінде білім беру ресурсын әзірлеудің принциптері мен тәсілдері анықталды. 2. IT бағытындағы студенттерді оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолдану моделі құрылды. 3. Геймификация технологиясының элементтері негізінде білім алушылардың білімін жетілдіру, жаңа білік пен дағыдысын қалыптастыруды жүзеге асыру, қызығушылығы мен ынтасын арттыру негіздері болып саналатын оқу-әдістемелік қамтамалары әзірленді және оқу үрдісіне ендірілді. 4. Жоғары оқу орнындағы білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолдану әдістемесі жасалды. 5. IT бағытындағы студенттерге программалауды оқытуда геймификация технологиясын қолданудың тиімділігі педагогикалық-тәжірибелік эксперимент негізінде дәлелденді. Зерттеудің практикалық маңыздылығы: 1. Геймификация технологиясы негізінде, квест-стратегия жанрында «Python программалау тілі бойынша квест ойын» мобильді қосымшасы әзірленді (Авторлық құқықпен қорғалатын объектілерге құқықтардың мемлекеттік тізілімге мәліметтерді енгізу туралы куәлік №41452, ЭЕМ-ге арналған бағдарлама); 2. Ойын механикасына негізделген Python программалау тілінен қызықты тапсырмаларды шешу арқылы программалау дағдыларын жетілдіру үшін «Python game medium: интерактивті қосымша» жасалды (Авторлық құқықпен қорғалатын объектілерге құқықтардың мемлекеттік тізілімге мәліметтерді енгізу туралы куәлік №48822, ЭЕМ-ге арналған бағдарлама); 3. Программалау бойынша оқу үрдісін бағалау үшін «Деңгейлі тапсырмалар: PythonGo» мобильді қосымшасы әзірленді (Авторлық құқықпен қорғалатын объектілерге құқықтардың мемлекеттік тізілімге мәліметтерді енгізу туралы куәлік №41584, ЭЕМ-ге арналған бағдарлама); 4. Жоғары оқу орындарындағы IT-мамандықтарының студенттеріне арналған «Геймификация (Python тілінде программалау) оқу-әдістемелік құралы» жарық көрді (Павлодар: Toraighyrov University, 2023. – 73 б. ISBN 978-601-345-490-0). Зерттеу нәтижелерінің дәлелділігі мен негізділігі: Білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолдана отырып, білім алушылардың ынтасын, қызығушылығын, қатысуын геймификация элементтерінің тиімді қолданылуымен сондай-ақ, ғылыми-теориялық және практикалық негізделуімен, тәжірибелік-эксперименттік жұмыстардың оң нәтижелерімен, зерттеу нәтижелерінің оқу үрдісіне ендірілуімен қамтамасыз етіледі. Қорғауға ұсынылатын қағидалар: 1. Геймификация технологиясы негізінде білім беру ресурсын әзірлеудің принциптері мен тәсілдері. 2. Программалау курсы бойынша IT бағытындағы студенттерді оқыту үрдсінде геймификация технологиясын қолданудың әдістемесін қамтитын модель: 2.1 нормативті-құқықты актілер мен талаптарды қарастыра отырып, білім беруде геймификация технологиясын қолданудың мақсаты; 2.2 білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолданудың әдіс-тәсілдері мен кезеңдерін, принциптерін іске асырушы мазмұнды-әдістемелік құрылымы; 2.3 оқыту үрдісінде ІТ бағытындағы студенттердің геймификация технологиясын қолдану арқылы тиімділігін арттыру жолдары мен нәтижелері. 3. Геймификация технологиясы негізінде геймификация элементтерінен тұратын (квест, ойын механикасы, рейтинг) студенттерге арналған мобильді қосымшалардан тұратын оқу әдістемелік қамтамалары. 4. Жоғары оқу орнындағы білім беру үрдісінде геймификация технологиясын қолдану әдістемесі әдістемелік нұсқаулық ретінде ұсынылады. 5. IT бағытындағы студенттер үшін геймификация технологиясын қолданудың әдістемелік негіздері бойынша тәжірибелік-эксперименттік жұмыстарының оң нәтижелері. Зерттеу нәтижелерінің талқылануы және жүзеге асырылуы: Scopus және Clarivate Analytics халықаралық базаларында индекстелетін журналда 1 мақала: 1. Determining the Activity of Students Through the Elements of Gamification // International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP). – 2023. – №13(7). – Р. 65-78. Қазақстан Республикасы Ғылым және жоғары білім министрлігінің Ғылым және жоғары білім саласындағы сапаны қамтамасыз ету комитеті ұсынған журналдардағы мақалалар: 1. Геймификацияланған бағдарламалық құралдар мен платформаларды талдау // Қарағанды университетінің хабаршысы. Серия «Педагогика». – 2021. – №2(102). – Б. 98-104. 2. IT бағыттары бойынша білім алушылар үшін білім беру геймификациясының рөлі // Қазақстан Республикасы Ұлттық ғылым академиясының Абай атындағы Қазақ ұлттық педагогикалық университетінің хабаршысы. – 2022. – №4(398). – Б. 187-200. 3. Геймификация элементтері арқылы білім алушылардың белсенділігін анықтау // Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университетінің хабаршысы. Педагогика. Психология. Әлеуметтану сериясы. – 2023. – №3(144). Халықаралық ғылыми конференцияларда 2 мақала: 1. Formation of a dynamic model of IT majors using gamification // Education quality assurance, Scientific journal, Pedagogical sciences. – 2023. – №4(33). – Р. 77-86. 2. Геймификация арқылы білім беру үрдісінің тиімділігін арттыру. «Қазіргі білім беруді дамытудың өзекті мәселелері»: «Сұлтанғазин оқулары-2023» Халықаралық ғылыми-тәжірибелік конференцияның материалдары, Қостанай: А.Байтұрсынов атындағы Қостанай өңірлік университеті, 2023, 258-261 б. Оқу-әдістемелік нұсқаулықтар: 1. Геймификация (Python тілінде программалау): оқу-әдістемелік құралы. – Павлодар: Toraighyrov University, 2023. – 73 б. Авторлық құқықпен қорғалатын объектілерге құқықтардың мемлекеттік тізілімге мәліметтерді енгізу туралы куәліктер (Қосымша А): 1. «Python программалау тілі бойынша квест ойын». Куәлік №41452, ЭЕМ-ге арналған бағдарлама. 21.12.2023 ж. 2. «Деңгейлі тапсырмалар: PythonGo». Куәлік №41584, ЭЕМ-ге арналған бағдарлама. 25.12.2023 ж. 3. «Python game medium: интерактивті қосымша». Куәлік №48822, ЭЕМ-ге арналған бағдарлама. 05.08.2024 ж. Зерттеу нәтижелерін сынақтан өткізу және оқу үрдісіне ендіру Зерттеу жұмыстары Павлодар қаласының Торайғыров университетінің «6В06104-Computer science», «6В06102-Ақпараттық жүйелер», «6В06191-Блокчейн-инженерия» «6В06103-Есептеу техникасы және бағдарламалық қамтамасыз ету» білім беру бағдарламаларының «Алгоритмдер және деректер құрылымы», «Python бағдарламалау», «Программалау технологиясы» пәндері бойынша тәжірибелік-эксперименттік жұмыстар жүргізілді және ғылыми зерттеу жұмыстарының нәтижелері оқу үдерісіне ендірілді. Әлкей Марғұлан атындағы Павлодар педагогикалық университетінің «Программмалау технологиялары», «Объектілі бағытталған программалау» пәндері бойынша «6В01530-Информатика», «6B01532-Информатика-Физика», «6В01533-Информатика-Математика» білім беру бағдарламаларының 1-2 курс студенттері бақылау тобы ретінде педагогикалық экспериментке қатысты, анықтама алынды. Диссертация құрылымы. Диссертациялық жұмыс кіріспеден, үш бөлімнен, қорытындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен және қосымшалардан тұрады. Кіріспеде зерттеу жұмысының өзектілігі, тақырып аясында қалыптасқан тенденциялар мен ғылыми теориялық негіздемелер баяндалған. Зерттеудің мақсаты, міндеттері, нысаны, пәні және ғылыми болжамы келтірілген. Сонымен қатар, негізгі жетекші идеясы, әдіснамалық және теориялық негіздері, зерттеу көздері мен әдістері жазылған. Зерттеу жұмысының ғылыми жаңалығы, теориялық және практикалық маңыздылығы, қорғауға ұсынылатын қағидалары келтірілген. Геймификация технологиясын қолданудың теориялық негіздері атты тарауда оқу үрдісінде геймификация технологиясы қолданудың тиімділігі мәселесі қарастырылып, негізгі ұғымдарға теориялық талдау жасалды, геймификация элементтерін пайдалану кезінде оқытудың ойын әдістерінің мәні анықталды, оқытудың инновациялық әдістерінде геймификация арқылы оқытуды және білім беру ресурстарын қолданудың психологиялық-педагогикалық ерекшеліктері негізделді, заманауи педагогикалық тенденцияларға талдау жүргізілді, оларды оқытудың ойын жүйесімен интеграциялау IT бағытындағы студенттерді оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолдануға дайындығын қалыптастыруды қамтамасыз етеді. IT бағытындағы студенттер үшін геймификация технологиясын қолдану әдістемесі атты екінші тарауда IT бағытындағы студенттерді оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолдануға дайындығының моделі ұсынылды; оқу үрдісінде геймификация технологиясын қолдана отырып, ойын оқыту технологиясын қолдануды жүзеге асырудың педагогикалық шарттары анықталды; геймификация принциптері мен элементтерінен құрылған білім беру ресурстары мен оқу-әдістемелік құрал әзірленді және енгізілді. IT бағытындағы студенттерді программалауды оқыту үрдісінде геймификация технологиясын қолдану бойынша тәжірибелік-эксперименттік жұмысты ұйымдастыру және жүргізу атты үшінші тарауда педагогикалық экспериментті ұйымдастыру алгоритмі, кезеңдері, зерттелетін мәселені эмпирикалық зерттеудің нәтижелері келтірілген. Қалыптастырушы эксперименттің нәтижелері, алынған деректерді статистикалық өңдеуді талдау ұсынылған. Қорытынды бөлімде зерттеу жұмысының нәтижелері тұжырымдалып, зерттеу болжамының расталғаны баяндалған. Қосымшада зерттеу жұмыстарының нәтижелері оқу үрдісіне ендірілгені туралы актілер мен авторлық құқықпен қорғалатын объектілерге құқықтардың мемлекеттік тізілімге мәліметтерді енгізу туралы куәліктері келтірілген.
Зерттеулерді этикалық бағалау жөніндегі комиссияның қорытындысы
Диссертациялық кеңестің шешімі
Диссертация қорғауының бейнежазбасы: https://youtu.be/PXGZcCUbous
